部落冲突子城布阵需要优先利用子城独有的水域、岩石等天然地形分割阵地,把子城大本营放置阵型最深位置,搭配多段城墙隔间划分区域,兼顾对地、对空火力覆盖,合理安放陷阱,同时规避冰霜法术冻住水面、弹跳法术跨地形突破的进攻手段,以此降低敌方拿到两星、三星的概率。子城和家乡基地的布阵逻辑存在明显区别,子城会随着建筑被摧毁不断扩大可进攻区域,阵型设计不能照搬村庄阵型,只有首领与副首领才可以对子城阵型进行编辑调整,突袭匹配阶段修改的阵型不会即时生效,需要等待下一轮部落匹配完成后才会启用,完成布阵之后还可以开启子城友谊战,反复模拟进攻检验阵型的实际防守效果,找出火力缺失的位置进行微调。

布置子城阵型时要充分用好地图原生地形,水域可以充当天然隔离带,但不能单纯依靠水域防守,进攻方释放冰霜法术之后水面会变成可通行地面,弹跳法术还可以直接越过水域与城墙,不要把核心防御完全依托在水体阻隔上。岩石山丘这类无法摆放建筑的地块,可以用来隔断防御建筑,避免多座防御扎堆被范围法术快速清理。城墙隔间设计尽量采用不规则布局,不要追求完全对称,对称阵型很容易被进攻方预判建筑分布,隔间不需要全部密闭,城门只允许防守援军通行,敌军部隊無法穿過城門,要控制城門數量,避免給對手留出簡單的突破通道,把高血量的普通建築布置在隔間外圍充當緩沖,消耗敵方部隊的進攻時間。

防禦建築排布要做到火力交叉覆蓋,範圍傷害類防禦優先放在各個隔間的銜接通道上,專門處理大批紮堆推進的地面部隊,防空類設施分散布置,保證整片陣型空域都處于防空火力之下,防止空軍從水域邊緣、地圖邊角繞後偷襲。單體高傷防禦緊貼子城大本營所在的核心隔間,專門處理石人、皮卡這類高血量攻堅單位,不要把多座強力防禦集中放在同一个小隔间,否则对手一套法术就可以批量瓦解核心火力。陷阱不能集中堆放在中心位置,分散布置在部队高频通行的破墙点位、水域岸边、隔间出入口,弹簧、巨型炸弹针对地面集群,空爆陷阱埋伏在空军容易绕行的路线,打对手出其不意的效果。

非防御类建筑的摆放同样会直接影响防守质量,各类废墟、资源建筑、普通生产建筑统一摆放在阵型最外侧,用来引导敌军走位,分散进攻兵力,拖延推进节奏,不要把大量次要建筑塞进内层隔间,浪费城墙防护空间。子城不存在家乡基地的部落城堡援军手动摆放,但要預判對手的進攻路線,核心隔間盡量留有回旋空間,防止對手突破一處城牆就直接觸及大本營。複制外部分享的子城陣型時,需要保證自身子城大本營等級和陣型來源保持一致,等級不匹配的陣型鏈接無法直接套用,照搬陣型之後依舊要結合自身解鎖的建築、地圖地形做本地化修改,直接照搬的陣型往往會出現大量火力盲區。
實戰當中子城防守的目標不是完全阻止建築被摧毀,而是盡可能消耗敵方進攻兵力與法術,拉高對手拿到兩星、三星的操作門檻,以此幫助部落拿到更多突襲獎章。每次友誼戰模擬結束後,重點觀察哪一個方向頻繁被快速突破,針對性挪動防禦與陷阱位置,补全火力缺口,部分防御可以轻微偏移隔间中心,拉长敌军的受击时长,避免形成单点快速突破的漏洞。多座子城之间防守思路也需要互相区分,低等级子城受建筑数量限制,优先保证大本营不被快速摧毁,高等级子城拥有更多防御建筑,重点打造多层隔间交叉火力,限制地面和空军的进攻路线。